1. 推出与应用同系列的游戏
这种方式换句话说就是应用积累用户,打造品牌,同系列的游戏则负责挣钱养家。比如LINE,LINE是日本最受欢迎的移动聊天应用,目前有8000万用户,该应用完全免费。
为了利用好庞大的用户基数,LINE决定开发同系列游戏实现盈利,所以发布了一系列游戏,包括LINE POP、LINE PATAPOKO ANIMAL、LINE Cartoon Wars、LINE Homerun Battle Burstl。其中最成功的是益智游戏LINE POP,发布第一天就获得了100万安装量,两个星期安装量就达到了1000万,盈利100万美金。LINE POP的巨大成功为开发者开辟了另一条思路。同系列不同产品负责不同的任务,品牌建设与盈利分开来。
2. 市场要深入消费能力强的地方
不同区域的用户肯定会有差别,有的国家用户不愿意花钱,而有的国家则相反。智能手机加速了全球化,但许多开发者却跟不上这个趋势。很多硅谷的应用开发者都倾向于聚焦美国本土,中国也不例外,如果你销售额不错,专注于本土也无可厚非,但毕竟许多应用赚不了钱。那么哪些国家用户更愿意付费呢?就Android系统来说,日本首屈一指。2012年10月,日本已取代美国成为Google Play收入的第一大贡献国,占29%,美国排名第二,占26%,接下来是韩国,为18%。
根据Distimo的报告,App Store收入增长较快的国家,比如日本、俄罗斯、中国、台湾、泰国、巴西、墨西哥及韩国,年增长率都要高于美国,美国现在的增长率为44%,所以,你要是忽略了这些市场,就等于自动放弃了巨大的盈利机会。
3. 设立应用推荐位
当然,这一条不是所有App都适合。更适用于浏览器或者应用市场。
我们都知道,海豚浏览器通过设立应用推荐的方式获得了不菲收入。在这个浏览器的“热门推荐”页面展示了一系列推荐应用。该浏览器不是采用传统的横幅广告或者消息推送广告,而是正大光明的站在用户的角度去推荐,这样用户不但不反感,反而成了他们下载应用的一种参考,因此也赚到了不少钱。
另一个靠这种模式盈利的例子是Appfire,这是一个专门追踪限免及免费应用的App。
采用免费增值模式
这个是目前许多应用都采用的一种方式,例如Noom,这是一个免费的减肥指导应用,帮助用户拟定每日减肥计划并制定账期减肥计划,虽然基础的服务免费,但若想获得进一步的指导,用户则需支付更多费用。该方式就不在此赘述了。
5. 授权&并购
这条并不是适用于所有应用,只有那些有一定影响力,用户基数很大并且易于营销的应用。最明显的例子就是《愤怒的小鸟》,授权超过200多项,包括T恤、长毛绒玩具、手机壳、水杯、笔、饮料、主题公园等等,成功为自己的品牌做推广的同时,也赚得金盆满钵。
2011年,《愤怒的小鸟》商品销售额已占了Rovio总收入的30%,同时据Rovio自己估算,公司在2012年的实体商品收入占了总收入的50%。
6. 换个角度思考,改变收费对象
在这方面,Box是最成功最典型的例子。它不向消费者竞争,也没有与Dropbox硬碰硬的正面竞争,而是略过消费者,直接向企业收费,这是之前的竞争者所未采用的方式,所以市场前景可观,也不用和竞争对手装得头破血流。
7.变广告为娱乐
有一种广告不是普通的广告,不是横幅广告,也不是插播广告,更不是交叉推广广告,而是一种叫做娱乐的广告。比如汤姆猫中梦工厂所打的广告。
贱萌贱萌的汤姆猫由于可爱幽默,已经获得了全球6亿次安装量。所以,去年美国梦工厂找到Outfit7(汤姆猫开发公司)的首席收益官Narry Singh,欲为旗下电影《马达加斯加》在汤姆猫中打广告。
Singh很清楚他的客户不会满足于简单的横幅广告,且用户也不会喜欢这种广告,所以,他设计了一种交互式的小软件,只有9秒时间,有了它,用户只要敲打汤姆猫5次,就能激活《马达加斯加》,一旦激活,汤姆猫的背景就立马完全变成马达加斯加的梦幻之云。
Singh说:“我们想让《马达加斯加》成为游戏的一部分,用户不会购买你的应用,他们买的是你的故事”。
这种方式也是一种双赢的结果,不仅为广告主做了宣传,也让汤姆猫的拍打次数提高了9%。
如果你的应用现在还没有开始赚钱,不必恐慌,深思熟虑,找到适合自己的盈利方式。
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