平台化的典范:游戏机产业的前世今生

来源:梅花网 作者:沈拓

游戏机产业商业模式的关键特征,几乎涵盖了平台化商业模式的所有关键特征。第一,游戏机产业的核心盈收来源是向双边平台中的一方,也就是游戏软件开发商收取版税。无论是这个行业中的任天堂、索尼还是微软,都始终秉承着这种商业模式,这一点与PC产业形成了鲜明对照;第二,这个产业始终保持着略低于成本价的售卖价格向游戏玩家销售自己的游戏终端。这在相当长一段时间内,一直是任天堂、索尼、微软的惯用策略;第三,游戏机企业之间比拼的关键在于,这些巨头谁能向开发者提供更全面更强有力的支持。

  乍看起来,游戏机和个人电脑的平台结构都非常像。平台的一边都是最终用户,都希望使用另一边软件开发商开发出来的软件或者游戏。一般而言,用户喜欢应用类型丰富的平台,而开发商也喜欢拥有更多最终用户的平台。尽管表面上看起来非常相似,但实际上两者的商业模式存在重大的不同,区别到底在于什么?原因到底是什么呢?

  1983年任天堂公司在日本发行了它的红白机,1985年,任天堂的游戏主机在美国面市。这个公司的战略秉承这样一个基本的前提,它认为要在这个市场上获成功,必须严格控制与自身游戏机平台配套的游戏质量。因此,每一盒游戏磁盘都安装能够访问游戏主机电路的验证芯片。此外,它还通过质量印章政策,严格监控游戏开发商为其提供的游戏质量。为了达到确保质量的目的,任天堂禁止任何一家游戏开发商在一年之内出版五个以上游戏作品。

  通过采用验证芯片,任天堂能向第三方游戏开发商收取版税,任天堂决定所有游戏的最终零售价,并且向开发商收取销售额的20%做为版税。由于任天堂自己生产磁盘,并且进行严格的仓储管理,它能够精确统计出每份授权所产生的游戏数量。在进入市场一年后,任天堂NEF所拥有的游戏超过了24款,截止到1989年,任天堂每年的磁盘销售量为5000万张。一些游戏成为了永久的经典,比如大金刚、超级玛丽兄弟,这都是NEF的杀手级游戏。再之后,任天堂逐步占据了美国视频游戏主机市场的大部分份额。

  索尼公司进入这个市场则进一步巩固了这种商业模式。索尼发行了第一款在用光盘取代芯片做为游戏载体的游戏机,并且取得渴成功。1994年,PlayStation一问世,就震惊了整个市场。截止到2000年,全球已经售卖出了8100多万台PlayStation,取得了巨大成功。之后,索尼公司又陆续推出了PS2和PS3,始终保持着在游戏主机市场领先者地位。

  索尼盈收的相当一部分来源仍然来源于第三方游戏开发商为它所支付的版税。它始终获得了比较大规模的游戏厂商的支持,比如在PS问世的时候,索尼公司就已经同100家游戏开发公司签定了合同,当时就已经有超过300个游戏项目获得授权并且投入研发。这都是索尼在那个时代取得成功的关键因素。

  微软以Xbox游戏主机进入游戏机市场。在研发Xbox的过程中,微软公司曾经试图颠覆这个行业的传统商业模式,特别是想改变向第三方开发商收取版税和质量监控政策的模式。但是,经过长期验证,微软最终还是接受了这个行业的标准商业模式。

  一个非常有意思的故事是,历史上,微软公司为配合Xbox推出,在内部开始了中途岛计划,该计划以二战中发生在太平洋的关键战役命名,显示出微软决心要在个人电脑和游戏机之间建立某种关联。微软最初的意图是把windows操作系统移植到游戏主机之上,它的想法是把游戏主机也打造成跟个人电脑一样的开放式平台,也就是说,开发商可以不受限制的为其编写程序,并且不用为此支付版税,这意味着,微软在Xbox推出之前是尝试采用类似于个人电脑的商业模式。但是,最终的结果是,Xbox最终还是被设计成了一个封闭系统。微软公司和任天堂、索尼一样,也向第三方开发商收取版税。其原因就在于,微软意识到它必须保证在Xbox上运行的游戏的质量。尤其是当它意识到这个行业的规则,如果要向第三方开发商收取版税的话,就必须排除那些设计粗劣的游戏。而另一个原因则是出于财务方面的考虑,通过内部高层人员的集思广益,微软清楚的意识到它需要从第三方游戏开发商那里获取版税收入,来抵消低价售卖游戏主机的损失。最终它确定对每张游戏光盘收取7美元的版税。

  尽管这么多年来,在游戏主机市场上这三家的竞争极为激烈,市场份额也出现了不小的变化。但是把向开发商收取版税作为行业核心商业模式方面,始终没有发生很大的变化。

  这使得游戏机产业的商业模式,显著的区别于个人电脑产业。

  在游戏机行业,无论索尼、任天堂还是微软,一直都把产品的售卖价格定得比较低,特别是游戏主机的价格定得比较低。在这个行业中,厂家收入的重要来源于游戏开发商。它们要给平台提供者提出最高的提成甚至要达到20%,事实上得到实惠的是最终用户,用户用比较低廉的价格获得游戏机,同时通过按游戏购买的方式获得了高质量的游戏体验。

  在个人电脑行业,始终追求的是以更高的配置获得更高的溢价,PC价格并不便宜。在这个行业中,厂家收入的重要来源是基于PC软硬件配置及溢价,PC厂家也不向应用软件开发者索取任何提成,甚至里面的操作系统、CPU厂家会主动提供免费的开发接口。

  为什么游戏机与个人电脑,看上去相似的两个双边平台,定价结构却有这么大的差异?这是因为,电子游戏机的用户通常是十几岁到二十几岁的青少年,它们对于游戏质量的敏感度远远高于普通的个人电脑用户。有统计数据表明,每个游戏机买主平均只会购买8个游戏,每个游戏的价格约为50美元。在游戏机两到三年的使用寿命内,玩家依次消费这些价格不菲的游戏,每买一个就集中时间玩一个,在每个游戏上要多达花四十到一百个小时的时间。而为了提供极具吸引力的游戏,为了让游戏拥有摄人心魄的质量,平台提供者必须提供巨额的固定成本,为了分摊这些费用,它们必须要保证游戏机有规模庞大的用户群。因此,游戏机供应商任天堂、索尼和微软一方面需要用补贴来吸引玩家,一方面需要对开发者进行严格的授权条款控制、高比例的提成来确保游戏的质量。

  这相当于说,游戏机厂商从游戏开发商那儿收了一笔税,既作为自己收入的来源,同时把那些质量不好的游戏驱逐出去。可以想象一下,由于有这笔高额税款的存在,销售前景不好的游戏根本就不可能开发出来。同时,无论是游戏开发商还是平台提供者都不会把这种税款转嫁给最终用户。也说是说无论平台提供者的提成比例是多少,都要按照市场愿意承受的最高价来收费。因此,高比例提成起到的主要作用就是把质量较差的游戏剔除出去。因为一旦征收这种税款,销售前景不好的游戏所带来的利润就很难弥补游戏开发的固定成本,所以这样的游戏从一开始就不会得到开发。

  而个人电脑的情况则不完全一样。消费者购买个人电脑通常是用于工作,相比游戏机而言,更有可能视其为家庭必需品,所以对价格敏感度相对低。个人电脑在使用期间内会装载数十种应用软件,特别是有些文件是必备的,比如像文字处理软件等等。因此相应的我们看到市场上有各种各样的应用软件,它们的价格高低不一,质量也参差不齐。因此尽管个人电脑用户和游戏玩家都非常看重产品的多样性和质量,这两种平台里的开发商也都迫切希望自己能够接触到一大批用户。但是相比较而言,游戏玩家是对品质更为挑剔,需求更为集中的一个人群。正是由于它们的集中度和质量敏感度,决定了游戏机产业始终秉承着这样一种向开发商收取版税作为核心应收来源的商业模式。

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