警惕大公司视角惯性思维
詹钟晖 腾讯科技

错失:拒绝李开复邀请闯荡手游江湖
2013年开始,中国手游市场如脱缰的野马一般飞速发展。假如叮当当初能够预见今天的手游盛况,或许他会及早切入这一领域并成为市场的领军人物。在叮当离开网易的消息公布后,最先来邀其创业的是创新工厂CEO李开复。在此之前,两人交集不多,仅仅通过Email打过交道。在李开复盛情邀请之下,叮当飞赴北京与其初次见面详谈。
李开复的投资想法是叮当的业务方向仅为手机游戏,不再涉及客户端游戏市场。叮当回忆道,当时并未看清手游的做法,于是选择了李开复的邀请,而从自己熟悉的端游下手。
与李开复的擦肩而过对叮当来说只是一个插曲,作为前网易COO继续在游戏行业创业几乎成了唯一的选项。在与多玩创始人李学凌的一次长谈后,他决定创办一个完整的游戏公司简悦。
随后,前网易游戏杭州研发中心总监CTO云风(吴云洋)和前网易暴雪合资公司总经理陈伟安加入了叮当的队伍;当年10月IDG的1亿元投资到位;2012年初,前网易游戏事业部唯一兼具端游、手游制作经验的产品经理颜科西、前网易品牌总监及网易战略研究中心创始人范存彦和前网易游戏销售总监柳诲东也加入创业团队。
目前简悦的70余人中,80%均来自于网易游戏,这样的阵容获得资本市场的认可并不意外。有投资圈人士向腾讯科技表示,像叮当这种经验丰富的管理者本身就足够说服力,更何况还带了一支完整的团队,可以称之为创业样板。


异类:70人的多平台游戏创业团队
某种意义上说,把叮当归类为创业者不太公平。在其他创业者还要拿着策划书寻找投资时,叮当在做游戏;在其他创业者在为行政、财务耗干体力时,叮当在做游戏;在其他团队为人才难寻而困扰时,叮当还是在做游戏……
叮当认为,自己能够把精力投入到游戏上是因为公司一成立就拿到了投资,很多创业公司在找钱上花了很多的时间,很多在财务、法务上花费的精力往往是去满足寻求投资的要求,所以做得很郁闷。而简悦恰好在这方面比较独立。
简悦与IDG之间的沟通多由COO陈伟安负责,叮当戏称“在与IDG签署合同之后,有一次开董事会见了一次,吃了一次饭,其余基本上我都可以不参与的。他们(IDG)有时候来公司,我在就在,不在就不在了,这个我就不用去管”。
在资金和强大团队的支持下,尽管从网易这种体量的公司转身创业,叮当却并没被日常琐事绑住手脚。他表示,创业团队正好分工比较明确又完整,行政、财务、人事都有人可以做,现在反而能花在研发上的精力比以前多很多。
这也是他在网易时梦想的一种工作环境,在网易时,他觉得因为前期疏于制度建设,后面做的很累,尽管每个人都很努力,但很多事情很难推进。“随着公司变大,它自然而然变复杂了。人心变复杂了”。谈到新公司,叮当认为现状不错,尽管人数上只有70人左右,但“没什么流程,层级简单,几乎90%的精力都放在具体的研发上面了”。
控制规模是叮当最为自豪的事情,也是他在网易试图推动但却没有实施的计划。现在叮当的团队人数不多,但只做最核心的业务,能够外包的部分尽量外包。现在简悦在代理和原创各有一款产品的情况下,仍能分出部分人力开发手机游戏。
叮当的团队建设模式在网游行业并不常见,一家知名端游公司高管向腾讯科技表示,一般业内的端游团队规模约在200人左右,而简悦才70人,人力严重不足,如果是他操盘的话,起码人数会扩充到120-150左右,“这样更加保险”。


冒险:大胆的双线作战
简悦在成立之初,就制定了完整的战略规划,用最快的速度建立一家完整的游戏公司,在研发团队全力投入在自研游戏时,市场部门在这段空窗期依靠代理产品运营。待自主研发产品上线后,再开始下一轮游戏的开发,在这一过程之中,再穿插数款手游产品试水。
兼顾自主研发和代理运营,是叮当在网易时想做却没有做好的一件事,他认为,尽管简悦团队人数有限,但代理对一家公司的发展远比想得重要,不能只单纯做一家研发公司。而且他的团队在运营方面的经验在业内领先,创业公司的产品研发时间很长,产品不多,只有坚决走“代理+研发”这条路才能活下去。
熟悉叮当的业内人士都知道,简悦会有这样的战略规划并不意外,叮当在主政网易期间最擅长的就是率领团队不断将产品回炉重塑,直至将其运营为成功产品,《大话西游2》、《梦幻西游》等无一不是这样被反复锻造出来的。
但从资金角度看,这个计划风险巨大,代理一款网游产品的宣传费用需要1500万元,加上代理费用和运营费用,全部加起来接近3000万元,占了IDG投资的三分之一,一旦出现意外,将会严重影响这家创业公司的后续发展。
为了降低风险,简悦一开始就放弃了产品质量尚可,但价格浮夸且沟通成本过高的韩国网游;在IDG的安排下,他们还曾经考察过暴雪离职员工制造的一款类Dota游戏,但鉴于国内英雄联盟和Dota2的火热程度而放弃;最终他们选择了一款成都游戏公司的产品《狂刃》。
但谁也没想到,就是这款产品出了大问题。叮当表示:“之前也没有预计到会走得很顺,但是也没有想到会这么困难”。


教训:计划总有意外
据负责代理业务的简悦副总裁范存彦回忆,自己是在简悦创业半年后,也就是从2012年4月开始寻找代理游戏的,其时研发团队已经步入正轨。
在范存彦看来,市场上的端游公司众多,但是真正值得代理的产品很少,策划、技术、美术是研发方面的三个核心内容,真正在这三个领域都很好的团队其实不多。仅有70人的简悦不希望代理业务浪费太多人力,所以寻找的是在技术和美术上有一定实力的团队。
历经四个月的不断寻找,简悦于2012年8月看中了《狂刃》这款游戏,“核心玩法出众,有技术壁垒,是主程序出来创业的公司,所以认为他们在技术和美术方面是没问题的,在策划方面他们的经验可能略显不足”。
9月双方正式签约。
10月,在做了初步完善后,范存彦发现一些问题开始暴露出来。他在成都富士康附近一家网吧里包了20多台机器进行测试,随即游戏平均每半个小时挂掉一次。原因竟是《狂刃》一直没有搞过测试,更未考虑过针对网吧的无盘机进行优化。
这只是一个开始,此后这款游戏积累的BUG已经超出了范存彦的想象。成都公司曾给过简悦一个客户端用于测试,但简悦程序员仅用半小时就将客户端破解掉了,这意味着成都公司从未考虑过私服问题。
直到今天,仍会有超出简悦团队想象力的问题出现。最终,为经验不足买单的还是简悦自主研发团队。叮当和云风曾直接飞到成都和对方公司的程序深聊了一个通宵,还共同寻找问题的解决方案。简悦自研团队也投入了大量的精力来完善这款游戏。
因此,原定于今年上半年上市的《狂刃》被迫延期了半年,而简悦自研游戏《斗罗大陆》也将不得不延期至少一个季度上线。


反思:警惕大公司的惯性思维
如果是其他的创业团队,恐怕这个故事的结局远比现在惨烈得多。幸亏简悦团队中有大量的前网易游戏经验丰富的员工,能够不断解决《狂刃》中涌现的种种问题,但即便如此,已经损失的时间却难以追回。
他回忆,网易游戏开发团队的基础打得不错,团队成员也以网易人马为主,从网易到简悦,他的一帆风顺让整个创业团队忽略了网易与其他江湖团队的区别,在代理时只关注了创新的部分,付出了极大的代价。
“如果人员再增一点会不会就不会延期?”
叮当仍不认为团队人数是代理《狂刃》出现问题的主要原因,而坚持认为没有考虑周全才是主因,在网易时的经验让其坚信,团队人数越少战斗力越强。
“在大公司,有成熟平台和强经验积累所以只需要关注关键点即可;创业,从零开始,小问题也会有大麻烦”。叮当如是总结道。某种意义上,这次危机让简悦的代理业务从根本上改变了工作流程。
整个市场环境也在急剧改变之中,据游工委此前发布的《2012年中国游戏产业报告》显示,2012年中国端游市场增速明显下降,而未来这一趋势愈加明显。

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