昨天晚上一进家门,女儿就告诉我一个好消息和一个坏消息:好消息是,她决定再也不玩王者荣耀了;坏消息是,她不玩是因为自从把她妈成功策反之后,她妈就迷上了这个游戏,每天不陪她聊天,不给她梳头,不带她出去玩,她一气之下,自己把游戏卸载了。
她妈就是我老婆,你说,这算不算个坏消息?
我恍然大悟,怪不得过去每天晚上回家,她通常手机是竖着的,那是在照顾马云的生意,忙着逛天猫或者淘宝,最近手机却是横着的,原来是在照顾马化腾的生意。现在马化腾的生意严重已经影响到了马云的生意————这个双十一,她的信用卡消费金额居然还不到两位数,这真是七大奇迹之外的世界第八大奇迹。
另外两个男人的生意是否受影响我不管,反正在里面也没股份,但事关女儿,我可是大股东,她郁闷了,一定要问责。于是,我准备和老婆进行一场触及灵魂的对话。
没想到,她把我给策反了。
她理直气壮的告诉我:她是替我玩的,因为从中悟出了很多管理的道理。作为一个每年对话上百位中国最优秀企业家的人,我当然不服气,下面是她的理由:
王者荣耀这个游戏,就是一个标准的“团队如何协作”的版本,培养的是人的领导力,今今乐道读书会不是每天一本书,还有领导力模块嘛?建议你们把王者荣耀当成一本书来讲。
王者荣耀里会出现顺风局,也会出现逆风局,顾名思义,顺风局就是优势对局,己方很顺利的一路推塔,占领高地,胜利在望,逆风局就是让人一路碾压。
一切无定数,顺风局可能打输,逆风局可能打赢,这其中有一个关键要素:就是队友之间的协同。因为这种局面的形成,本身与阵容是不是好,队友是不是会配合,队友彼此之间的默契怎么样,视野怎么样,都有关系,而这些局面逆转,同样是这些要素在起作用。
这是不是和你们在创业中遇到的问题有点像?
即使是在顺风局中,如果队友中出现一些协同问题,例如互相吵架,会对团队,以及团队中的英雄形成很大伤害。大家组团去推塔,有人是“坦克”,就要冲到最前方,有人是刺客,就要做好策应,不同角色之间如果陷入互相抱怨,枪口对内,每一个动作伤害的不是敌人,而是自己。
实际上,逆风局其实比顺风局更常见,因为如果你打的好,赢的多,系统就给你匹配弱一点的对友,反之亦然。所以每个团队的人员强弱是平衡的,除非大神用小号。如果是5人组队,对面也会被系统选5人组队。这里面难免会有水平比较弱的队友,这就是所谓的“坑”, 所以有坑的就是逆风局,比较常见。创业公司,不可能每个人都那么强,对吧,难免有坑,你们也经常会遇到逆风局。
怎样判断一个人是不是大神?就是逆风局中,也能带领队友成功逆袭。
但是,大神再强,王者荣耀靠一个人是赢不了的,一个人再强也会被团死,所以一方面要指挥的好,另一面队友要听指挥。如果你自己没法carry住全场(一般刺客和射手是带节奏的carry位也就是C位),就要认清自己的角色,听别人指挥,而且认同那个带节奏的人。这时候带节奏的人,会发信号和文字指挥全局,打的不好的人,你先猥琐发育(不要轻易地追人打,冲动硬拼,发育好了以后再来打团) 做到不要送人头就可,特别是不能送一血。一血就是双方第一个死的人,一血会给敌人送去更多的钱。这不是和新员工上岗前要充分培训是一个道理嘛?而且你总说创始人的风格就是一个公司的风格,创始人不就负责带节奏嘛?
战斗中的配合非常重要,要有牺牲精神,肉(比如亚瑟、程咬金)要挡在脆皮(比如法师、射手)前面,因为脆皮虽然伤害高,但是容易被秒死。
团战如何打非常重要,既不能被一锅端又要团死其中几个敌人。公司都有前台、中台、后台,前方在开疆拓土,后方的人力资源、技术、内容、客服等部门在做支撑,其实前方与后方都是战场。
王者荣耀左上方有个小地图,打的时候要一直看这个地图,还要看带节奏的人发的信号,这就是统观全局。王者里讲究“全局意识”,队友需要帮助的时候要及时赶到,什么时候集合打龙,什么时候集合攻高地,这就是全局意识。
王者荣耀是一个打钱的游戏,不一定真的花钱充值,在战斗中也能积累。为什么说发育的不好不要急于去硬冲,因为总送人头,对方就获得了钱,资金实力就强了,就能迅速买大件装备,先进武器,实现了对你的“经济碾压”, 人头比分太悬殊就很难有回天之力了,所以不要把没有培训好的员工直接送上岗。
新手总难免”坑“,怎样成为不坑的队友呢?这时候就需要师傅。
认了师傅,师傅只愿意教那些爱学习、听指挥的,如果太坑的总送人头的、从始至终还都不听师傅的话,下次就没人愿意跟他一起打了,就被淘汰了,这就是你们用人机制中的优胜劣汰吧。
那么师傅有什么好处呢?游戏机制里设计了一到六级名师奖,也就是成就等级,它是由一个又个奖杯组成的,比如人在塔在、最佳队友等。
为什么需要高手带节奏呢?游戏里有“抢经济”,抢经济就是抢钱,兵线和野就是钱。负责带节奏的人,要调度好谁去抢,怎么抢。例如射手发育到中后期会去抢一些,第一轮可以先不抢。
实际上,实战中往往无所谓对错,这时就要随机变化,刺客强就让他先打,否则后面也打不过来,敌方也会过来抢。刺客不行,射手更要抢着发育。这就像部门之间都有一些资源,这些资源不能垄断,如果有人把你的资源拿来用,就能提高了全队的经济。特别是一些比较难打的野,例如暴君(小龙)或者主宰(大龙),打倒它们就增加全队经济,这是不是和你们在竞争中与对手抢地盘一样?
战斗中还会抢龙, 抢龙就是一方打了一半的龙,然后另一方突然出来把龙打死了。抢龙的风险是被秒,也有可能把敌人全端了,这就像抢竞争对手的单,优劣各半。虽然有风险,那也不能看到敌人打龙不管,你一去骚扰,可能敌人没来得及打龙就放弃了。
就算敌人打败了龙,你们也要过去,因为他们此时有可能已经残血了,你们就可以收几个人头了。华为早期开拓海外市场时,用的就是这个方法。
这都需要带节奏的人来协调,一个队伍要擅长打团战,打龙、团中路推塔、敌人打完龙自己方要一起过去截住,要有很好的配合意识,一个人蛮干,不讲逻辑,会拖累团队。
而且,这不只是个打钱的游戏,还是个推塔游戏。上、中、下路的一、二、三塔不掉,永远推不到高地,你们就永远赢不了,尤其要团战推中路塔,最后拿下水晶,团战好了推中路塔就势如破竹。这不和公司一样吗,不能只看眼前赚的钱,要有清晰的终极目标感。
公司发展大了,时间长了,可能会有骄兵悍将,这会损害团队氛围,怎么办呢?王者荣耀还有一个解决方案。它段位分为:青铜、白银、黄金、铂金、钻石、星耀、最强王者、荣耀王者(比较少见)。每个赛季上王者的选手下个赛季统一清为钻石,你们可以评选最强王者,然后下个赛季清为钻石,再重新开始比拼技能。
听到这里,我就准备跪了,马上鼓励她充值。
所谓效率来自协同而不是分工,这就是游戏中所体现的领导力。正如一本名为《游戏化实战》的书中写到的:我们所寻找的游戏,就是生活本身,优秀的游戏设计能解锁无尽的可能。
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